سفارش تبلیغ
صبا ویژن
هرکس گفتن «نمی دانم» را واگذارد، به هلاکت گاه خود درآید [امام علی علیه السلام]
 
چهارشنبه 96 تیر 21 , ساعت 10:33 عصر

 

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

دانلود گزارش کارآموزی طراحی و برنامه نویسی کامپیوتری تحت word دارای 34 صفحه می باشد و دارای تنظیمات در microsoft word می باشد و آماده پرینت یا چاپ است

فایل ورد دانلود گزارش کارآموزی طراحی و برنامه نویسی کامپیوتری تحت word کاملا فرمت بندی و تنظیم شده در استاندارد دانشگاه و مراکز دولتی می باشد.

این پروژه توسط مرکز مرکز پروژه های دانشجویی آماده و تنظیم شده است

توجه : در صورت  مشاهده  بهم ریختگی احتمالی در متون زیر ،دلیل ان کپی کردن این مطالب از داخل فایل ورد می باشد و در فایل اصلی دانلود گزارش کارآموزی طراحی و برنامه نویسی کامپیوتری تحت word ،به هیچ وجه بهم ریختگی وجود ندارد


بخشی از متن دانلود گزارش کارآموزی طراحی و برنامه نویسی کامپیوتری تحت word :

پیشگفتار

پیچیدگیها و تنوع فعالیتها و روابط اقتصادی ،‌اجتماعی به گونه‌ای است که جهت نیل به هدفهای مورد انتظار، تهیه و اجرای برنامه‌های جامع توسعه به عنوان چارچوب منطقی فعالیتها، امری اجتناب ناپذیر است. در این برنامه‌ها که به صورت مجموعه به هم پیوسته‌ای از اهداف، ابزارها و سیاستهای اجرائی در قالب یک نظام هدفمند و سازگار تهیه می‌شود، آمار و اطلاعات از جایگاه ویژه‌ای برخوردار است.

در برنامه‌های توسعه،‌شناخت وضعیت موجود بخشها، کمّی کردن اهداف و ابزارها، تعیین
چشم‌انداز و قابلیتهای اجرایی و همچنین ارزیابی و بررسی عملکرد برنامه‌ها جز براساس اطلاعات آماری امکان‌پذیر نمی‌باشد، به طوری که آمیزه مناسب نظام برنامه‌ریزی با نظام اطلاعاتی است که می‌تواند تأثیری شگرف بر موفقیت برنامه داشته و هدایت شایسته برنامه را در پرتو دانش فنی برنامه‌ریزی و بستر مناسب آماری فراهم سازد.

خلاء نظام اطلاعاتی پویا وفعال پیش از آنکه معطوف به مدیریت سامانه اطلاعاتی باشد ، عمدتا ناشی از نبود اطلاعات بروز در بخش های مختلف است که بالطبع کار جمع آوری اطلاعات را با مشکل و مشقت مواجه می سازد . بنا بر این طراحی نظام اطلاعاتی مبتنی بر شیوه های مکانیزه اگر چه امری لازم است ولی عملا با توجه به موانع دستیابی به اطلاعات دقیق و بروز ، تحقق اهداف مترتب بر نظام اطلاعاتی مشکل خواهد بود. در این خصوص ضروری است که اهمیت بروز سازی و میزان دقت و صحت اطلاعات در قسمتهای مختلف مورد تاکید

قرارگیرد . در این راستا تهیه یک بانک جامع اطلاعاتی که تصویر وضعیت اقتصادی(تولید و خرید و فروش و ; )، اجتماعی و فرهنگی(علائق مشتریان و نحوه اثر گذاری در تصمیم گیری و ;) و تحولات به عمل آمده در بخشهای مختلف (میزان رضایتمندی مشتریان و میزان رشد فروش و میزان ضایعات و میزان سود حاصله و ;) را در یک پایگاه داده ای با قابلیت دستیابی و به روز رسانی آسان و طراحی پویا ارائه می‌کند، ‌از اهمیت بالائی برخوردار است. این سامانه که قرار است با همکاری موسسه یا شرکت رایانه ای واجد شرایط انجام شود، بستر مناسبی برای انجام بهتر فعالیتهای شرکت ارتباط نوین گستر به شمار می‌رود.

کلیات
اهداف و کلیات
با توجه به لزوم و اهمیت وجود سیستم متمرکزی برای جمع آوری اطلاعات، جلوگیری از پراکندگی داده ها و نیاز روز افزون به رایانه جهت سرعت بخشیدن به محاسبات، جستجو ها، کاهش هزینه ها و اطمینان از صحت اطلاعات، کمبود یک بانک اطلاعاتی ساخت یافته با ویژگیهای فرایندی و نظام مند شامل تمامی اقلام اطلاعاتی منتج از شاخص های خاص تولید و خرید و فروش و اطلاعات مالی ، پرسنلی ، اطلاعات بازار و مشتریان ، فایلهای چندرسانه ای احساس شد که منتج به امکانسنجی مربوطه برای مرتفع کردن نیازهای شرکت ارتباط نوین گستر و مکانیزاسیون روشهای تهیه و تولید و توزیع و بازاریابی شد .

معرفی برنامه نویسی شی گرا و طراحی بر اساس UML

تاریخچه
دیدگاه شی گرا از اواسط دهه 70 میلادی در مباحث برنامه نویسی کامپیوتر متولد شد.پس از گذشت چند سال و در اوایل دهه 90 به جهت ناکارامدی روش های سنتی در مباحث تحلیل و طراحی سیستم های اطلاعاتی و کامپیوتری و نیز ظهور سیستم هایی که مدل کردن انها به روش های سنتی ناقص بود تحلیل گران و طراحان سیستم را به این فکر انداخت تا از دیدگاه شی گرا علاوه بر برنامه نویسی در زمینه تحلیل وطراحی سیستم نیز استفاده کنند.در طی این سالها متدولو‍‍ژی های مختلفی توسط دانشمندان شی گرا به دنیا عرضه

شده بود از جمله این متدولوزی های شی گرا می توان مواردی نظیر: متدولو‍‍ژیCoad متدولو‍‍ژیBooch متدولو‍‍ژیFusion متدولو‍‍ژیRumbaugh‍‍متدولو‍‍ژیJacobson را بر شمرد.در سال 96 اقایان RumbaughBooch وJacobson در کنار هم گرد امدند و پایه های زبان مدل سازی یکپارچه معروف به UML‌ را ایجاد کردند. این زبان در سال 97 توسط گروه مدیریت شی در امریکا به عنوان استاندارد پذیرفته شد و شرکت های مختلفی نظیر: Oracle Microsoft و Hewlett_packard ان را پشتیبانی نمودند.
دیدگاه شی گرا(Object Oriented)

دیدگاه شی گرا در اصل نگرشی جدید به دنیا و سیستم هاست. این دیدگاه سعی دارد تا با نگرش خود به عناصر یک سیستم کل ان سیستم را مدل سازی کند.دیدگاه شی گرا بر مباحثی نظیر:شی کلاسمسئولیت و سناریو استوار است.
شی(Object)

در ساده ترین حالت یک شی نمونه ای است که از روی یک Classایجاد شده است.چون Class نمی تواند عملیاتی باشد ولی نمونه های تولید شده از ان قابلیت اجرایی دارند.در کاملترین حالت یک شی موجودیتی است کاملا مستقل با مسئولیت های شخصی خویش که در لحظه تولید از کلاس مرجع خود بوجود امده است و در پایان مسئولیت های خود می باید از بین برود.طول دوره تولد تا پایان مسئولیتها را طول عمر یک شی می نامیم اگر یک شی از طریق خود یا دیگر اشیاء به طور مستقیم یا غیر مستقیم مورد استفاده قرار نگیرد ان شی متغیر یک شی غیر فعال خواهد بود در صورتی که یک شی از طریق خود یا دیگر اشیاء به طور مستقیم یا غیر مستقیم مورد استفاده قرار بگیرد ان شی متغیر یک شی فعال خواهد بود.
کلاس(‍Class)

موجودیتی است غیر قابل استفاده مستقیم شامل مجموعه ای از متغیرهابه عنوان صفات کلاس و خطوط برنامه ای از جنس SubRoutine ها یا Function‌ها به عنوان بخشی از عملکرد ان کلاس. با توجه به اینکه Class‌ها قابلیت استفا ده مستقیم را ندارند از روی هر کلاس میتوان نمونه یا نمونه هایی را تولید کرد.بر همین اساس Classهابه سه گروه زیر تقسیم می شوند:

1)Multitone Class
2)Singletone Class
3)Utility Class

Multitone Class کلاس هایی هستند که می توانند بیش از یک نمونه از خود تولید کنند که هر نمونه از نوع یک کلاس منحصر به فرد باشدSingletone Class‌ کلاس هایی هستند که با ان که می توانند نمونه یا نمونه هایی از خود را تولید کنند اما تنوع تولید نمونه در انها وجود نداشته وکلیه نمونه ها از روی یک کلاس تولید می شوند. Utility Class کلاس هایی هستند که توانایی تولید هیچ نمونه ای از خود را نخواهند داشت . در حالت کلی یک کلاس:
‍‍Class Name

Attributes

Operation

مسئولیت(Responsibility)
یک کلاس و به تبع ان یک نمونه از یک کلاس در طول عمر خود دارای یک سری از مسئولیت هاست مانند ارتباط با اشیاء دیگر و اجرای یک سری ازعملیات و دریافت یکسری از مقادیر برای رسیدن به یک هدف خاص بطور کلی منظور از مسئولیت ها شامل موارد زیر است:

1)صفات(Attribute)
2)عملکردها(Operation)
3)ارتباط ها(Connection)
صفات(Attribute)

خصوصیات مواردی هستند ازجنس متغیرها که بنا به تعریف اگاهی های شی از خودش را نشان می دهد مانند ابعاد یک فرم،وضعیت یک Connectionونام یک فرد یا رنگ یک متن.
خصوصیات یک Class به سه گروه کلی تقسیم می شوند.این تقسیم بندی فضای اعتباراین صفت یا ویژگی را در محدوده Class ها و اشیاءتولید شده از انها بررسی می کند.
گروه اول صفات عمومی(Public): صفاتی هستند که در داخل یک Class وجود داشته،درون یک Class قابلیت خواندن و نوشتن خواهند داشت و در اختیار نمونه هایی که از روی یک کلاس تولید می شوند نیزقرار می گیرند و در داخل اشیاء نیز قابلیت خواندن و نوشتن را خواهندداشت.

گروه دوم صفات خصوصی(Private): صفاتی هستند که درون یک کلاس وجود دارند قابلیت خواندن و نوشتن خواهند داشت اما در اختیار نمونه های تولید شده از کلاس قرار نگرفته و اشیاء دیگر قدرت استفاده از این صفات را نخواهند داشت.

گروه سوم صفات محافظت شده(Protected):صفاتی هستند که در داخل کلاس و نمونه های تولید شده از کلاس وجود داشته در داخل کلاس به شکل خواندنی و نوشتنی خواهند بود اما درون اشیاء دیگریا به شکل فقط خواندنی یا به شکل فقط نوشتنی ظاهر خواهند شد.
عملکرد(Operation)

عمل عکس العمل یا مجموعه ای از عملیات که یک شی در طول دوره زندگی خود با ان خواهد بود و به عنوان یک متد یا Operation‌ تعریفمی شود.
ارتباط(Connection)
اگاهی داشتن یک شی از سطوح مسئولیت دیگر اشیاء (بعضی از صفات عملکردها یا ارتباطات اشیاء دیگر) را رابطه می نامند.ارتباطات در محیط الزاما دو طرفه نبوده و عموما یک شی با اشیاء دیگر بطور یکطرفه ارتباط برقرار می کند.
انواع ارتباطات در مدل شی گرا

الف)تعمیم(Generalization)
این ارتباط برای پرهیز از تکرار صفات اعمال و ارتباطات بین کلاس ها در یک نمودار به کار می رود. برای این منظور می توان عناصر تکراری را در کلاسی مجزا به عنوان کلاس تعمیم و عناصر غیر مشترک را در خود کلاس ها قرار داد و با برقراری رابطه تعمیم بین هر یک از کلاس ها و کلاس تعمیم کلیه عناصر را از کلاس تعمیم به ارث گرفت.

ب)تناظر(Association)
زمانی که دو شی یک ارتباط ساختاری با یکدیگر داشته باشند رابطه ای از جنس تناظر به دست خواهد امد. منظور از ارتباط ساختاری ارتباطی است که اشیاء بتوانند به خصوصیات یکدیگر دسترسی داشته باشند.
رابطه تناظر به سه دسته کلی زیر تقسیم می شوند:
1)تناظر معمولی(Normal)
2)تناظر جمعی(Aggregation)

3)تناظرترکیبی(Composition)

رابطه Normal
یک ارتباط تناظری ساده بین دوکلاس

رابطه Aggregation
زمانیکه دو یا چند کلاس در کنار یکدیگر قرار بگیرند و از قرار گرفتن انها در کنار هم کلاس جدیدی پدید اید.

رابطه Composition
نوع خاصی از رابطه جمعی می باشد که رابطه محکم بین یک جزءاز مجموعه را با کل ان مجموعه نشان می دهد.

ج)وابستگی(Dependency)
رابطه وابستگی رابطه ای است ساختاری که اگر شی Y‌ یکی از خصوصیاتش یا متدهایش تغییر کند حتما در یکی از خصوصیات شی X نیز تغییر حاصل شودانگاه می گوییم X به Y وابسته است.

متدولوژی
متدولوژی فرایندی ساختارمند برای حل مسائل مختلف با استفاده از فناوری وابزارهای معرفی شده در ان به طور کلی 5 متدولوزی در تقسیم بندی ها وجوددارد:
1)سنتی(Conventional Methodology)
این متدولوژی از اولین متدولوژی های مطرح در زمینه تحلیل و طراحی سیستم بوده است در این روش نگرش طراحان بر عملکردها معطوف بوده و از جزئیات شروع به تحلیل و طراحی می شد.

2)فرایندگرا(Process Oriented Methodology)
این متدولوژی به عنوان شبکه ای از فعالیت های در حال توسعه کاربرد داشته که این فعالیت ها می توانند با یکدیگر در تعامل باشند.
3)ساختمان داده(Data Structure Methodology)

این متدولوژی نوعی فرایندگرا بوده با این تفاوت که ابزار پیاده سازی ان ساختمان های داده ای موجود می باشد. در این متدولوزی برای اولین بارمفهوم Class معرفی شده است ولی استفاده اساسی از انها به عمل نیامده است و تنها به جنبه تقسیم بندی و طبقه بندی عوامل پرداخته است زبان های ساختیافته اولیه از این متدولوزی استفاده می کردند.
4)مدلسازی اطلاعات(Information Modeling)

در این متدولوژی اشیاء بوجود امده و می توانستند با یکدیگر مرتبط باشند اماهیچگونه تاثیری بر یکدیگر نداشتند.این اشیاء فاقد متد بوده وهدفشان تنهابازشناسی ساختارهای داده ای است.در این فضا مدل های تصویری غیراستانداردی نیز تعریف شده اند.
5)شی گرا(Object Oriented)

در این متدولوژی سیستم به عنوان مجموعه ای از اشیاء به هم مرتبط تعریف شده که اشیاء می توانند مستقیما بر روی یکدیگر تاثیر بگذارند. این تاثیر هابر اثر Operation‌ ها یا رفتارهای متقابلی است که اشیاء نسبت به یکدیگرخواهند داشت.این متدولوزی در سه ساختار مجزا متولد شده و سپس از در کنار هم قرار دادن این سه فضا زبان مدلسازی خاصی به نام UML بدستامده است.این سه ساختار عبارتند از:
OMG((Object Modeling Group
OOSE(Object Oriented Software Engineering)
OOP((Object Oriented Programming
هفت گام اساسی مدل شی گرا
1)انتزاع(Abstraction): بطور کلی به مفهوم مجردسازی یا خلاصه سازی می باشد.یعنی انکه ما میتوانیم به مسئله از یک دید کلیبه راحتی و بدون لحاظ کردن جزئیات نگاه کنیم. مثل نقشه کشور شهر منطقه

2)Encapsulation :منظور از پنهان سازی یا مخفی سازی عناصر درونی یک Class و به تبع ان یک شی می باشد.Encapsulation‌ محدود کردن اجزای یک سیستم را نسبت به دیگر اجزای ان سیستم بررسی کرده و میخواهد یک شی و عناصر درونی ان از دید استفاده کننده پنهان باشد.
3)Inheritance :ارث بری بطور کلی روشی است برای بیان شباهت ها.این حالت در طراحی به عنوان یک رابطه Generalization تعریف می گردد وکلاس فرزند تمام خصوصیات کلاس پدر را به ارث خواهد برد.

4)Polymorphism :منظور از چند شکلی یک شی خاص بودن و چند شکل داشتن می باشد. مانند اب بخار اب و یخ که همگی از جنس شی اب می باشند.
5)Message Communication :ارتباط پیامی تنها راه ارتباط مابین اشیاءاست. مانند ارسال یک مقدار یا یک پارامتر از یک شی به شی دیگر.مانند تلویزیون و کنترل از راه دور
6)‍Concurrency :اجرای همزمان دو یا چند فعالیت در سطح یک شی یا سیستم ساختار همروندی را ایجاد می کند.
7) Reusability :به منظور استفاده مجدد از یک شی در پایان مسئولیت های قبلی خود با همان نام و ساختار اولیه است.

زبان مدل سازی یکپارچه) Unified Modeling Language)
UML زبان مدلسازی مبتنی بر متدولوزی شی گرا است که دارای اهداف زیر می باشد:
1)مشخص سازی(Specifing)
2)مجسم سازی(Visualising)
3)ساخت(Construction)

4)مستند سازی(Document)
UML عناصر را به شکل لایه های منظم با استفاده از تصاویر و قرارداد های خاص تعریف کرده و به هر لایه یک نام با هدف پیاده سازی اختصاص می دهد.
اهداف UML

1)فراهم اوردن زبان مدلسازی بصری و گویا
2)فراهم اوردن مکانیزم های توسعه
3)استقلال از زبان های برنامه نویسی خاص و فرایند های توسعه
4)فراهم اوردن پایه و اصولی رسمی برای درک زبان مدل سازی

5)تشویق به رشد بازارابزارهای OO
6)حمایت از مفاهیم توسعه سطح بالاتر مانند همکاری ها و الگوها و اجزاء
نمودارهای UML

1)نمودار کلاس(Class Diagram):نموداری است که می تواند معرف توصیف تمام یا بخشی از یک سیستم و ارتباطات انها باشد.
2)نمودار مورد کاربرد((Use Case Diagram:نموداری است که نیازهای یک سیستم در ان مشخص میشود.
3)نمودار رفتار سیستم(Behaviour Diagram):نموداری است که رفتارهای یک سیستم را مورد بررسی قرار می دهد. رفتارها عملا از طریق دو نمودار
State Chart و Activity Diagram‌ بررسی می شوند.

الف)نمودار حالت(State Chart):حالت های هر کلاس یا شی را مشخص می کند و وضعیت هایی را تشریح می کند که یک شی در کل سیستم نسبت به یک موضوع خاص از خود بروز می دهد.
ب)نمودار فعالیت(Activity Diagram):نموداری است که عملکردهای یک کلاس یا شی را نمایش می دهد.این عملکردها می توانند شامل یک یا بیش از یک متد بصورت همزمان یا غیر همزمان باشند.

4)Behavior Diagram : این گروه از نمودارها علاوه بر رفتار تاثیرات متقابل ارتباطات پیامی را نیز مورد بررسی قرار میدهند و به دو گروه زیر تقسیم می شوند:
الف)نمودار توالی(Sequence Diagram):که بر اساس یک موضوع و نیاز خاص توالی عملیاتی را که برای رفع ان نیاز لازم است نمایش می دهد.
ب)نمودار همکاری(Collaboration Diagram):نموداری که همکاری متقابل اشیاء را برای حل یک نیاز نمایش داده و بررسی می کند .

5)نمودار استقرار(Implementation Diagram):این گروه شامل نمودارهایی است که هنگام پیاده سازی اجزای نرم افزاری و سخت افزاری
را که باید در کنار یک برنامه قرار بگیرند بررسی می کند و شامل Component Diagram و Deployment Diagram می بتشد.
الف)Component Diagram : عناصر نرم افزاری خارج از محیط اولیه رابررسی می کند.
ب)Deployment Diagram : عناصر سخت افزاری موجود را نمایش می دهد.
فرایند توسعه(Unified Process)

فرایند توسعه فرایندی است تکراری و افزایشی. طراحان UML در ابتدافرایندی را در کنار UML به نام Objectory برای توسعه طراحی وپیاده سازی نرم افزار ارائه دادند که امروز به ان UP‌ گفته می شود. فرایند UP‌ در 4 مرحله انجام می شود که در هر مرحله می تواند دارای چندین تکرار باشد.این مراحل عبارتند از:

1)شروع(Inception)
2)جزئیات(Elaboration)
3)ساخت(Construction)
4)انتقال(Transition)

کلیه این مراحل می باید در طول 5 گام اصلی چرخه عمر یک نرم افزار اززمان شروع تا انتقال ان به مشتری صورت پذیرد. این گام ها عبارتند از :
1)تعیین نیازمندی ها
2)تحلیل
3)طراحی
4)پیاده سازی نرم افزار
5)ازمون محصول(نرم افزار)
Inception : در این مرحله تعیین اساس کار و محدوده کلی پروژه و اخذتعهدات از مجری و کارفرما صورت می پذیرد.
Elaboration : جمع اوری نیازمندی های کل سیستم و تحلیل و طراحی اولیه یا سطح بالای سیستم در این مرحله صورت می پذیرد در این مرحله حتما می باید خطوط پایه کلی برای مرحله ساخت تعیین شده باشد.

Construction : این مرحله که زمانبرترین مرحله در فرایند توسعه می باشد خود به طور کامل شامل گام های چرخه عمر خواهد بود کلیه مراحل می توانند در مرحله ساخت تکرار شوند.این تکرارها ممکن است منطبق با دو مرحله قبلی باشد انها را نقض کند یا مطالبی را به انها اضافه کند. در این مرحله ازمون محصول صورت می پذیرد این ازمون بر مبنای طراحی بوده و هنوز نیازهای کارفرما در این ازمون در نظر گرفته نشده است لذا به همین دلیل به ان ازمایش بتا گفته می شود.

Transition : در این مرحله که بعد از انجام ازمایش بتا اغاز می شوداطمینان حاصل میگردد که برنامه تمام شده ازمایش نهایی با خواستهای کارفرما صورت می گیرد زمان اموزش به کاربران و تحویل کل پروژه دراین مرحله محاسبه می شود.کلیه مراحل 4 گانه بالا می توانند شامل یک سری ریسک های کلی باشند که حتما این ریسک ها باید حل شده و سپس هر مرحله جداگانه اغاز شود.

Use case
Use case همان نیاز کاربر است.در سیستم بانک مشتری از سیستم انتظار دارد تا چک خود را به پول نقد تبدیل کند این انتظار یا نیاز یک use case می باشد.و Use case مورد نظر را با جمله “تبدیل چک به پول” نقد بیان می کنیم.

Actor (کنشگر)
نقشی که کاربر در ارتباط با سیستم ایفا می کند Actor‌ می نامیم.
Activity Diagram

Activity Diagram اساسا یک نوع فلوچارت می باشد که برای نمایش جریان کنترل از یک شی به شی دیگر به کار می رود همچنین برای ترسیم جریان کار از نمودار فعالیت استفاده می شود.و دارای یک سری علائم می باشد.
Sequence Diagram
Sequence Diagram بر اساس یک موضوع و نیاز خاص توالی عملیاتی را که برای رفع ان نیاز لازم است نشان می دهد.

معرفی UseCase

Use Case

Package بسته بندی:
برای فهمیدن مسائل در دامنه های قابل پیشرفت و بزرگ ، مدل های ادراکی پیچیده تر و غیر قابل مدیریت می شوند و به وسیلهPackage می توان آنها را به گروه های کوچک تر و زیر مجموعه های قابل مدیریت تفسیم بندی نمود.
Package یکی از عناصر سازمانی در مدل های سیستمیUMLاست در یک Packageمیتوان اطلاعات درست سیستمی را به وسیلهPackageهای که در آن محتویاتی چونPackage ها، دیاگرام ها و عناصر دیگر است را وارد نمود.
یک PackageازPackageها ، دیاگرامها یا عناصر منفرد وابسته ساخته شده که می تواند محتویات و عناصر خود را به روشنایی نمایان نماید و می توان باPackage ها در سراسر محیط های در حال پردازش و گسترده در یک گروه ، ارتباط عناصر را به خوبی نشان داد .
برای مثال در یک دیاگرام ادراکی بزرگ می توان با استفاده از Package عناصر را تقسیم بندی نمود و با استفاده از Packageیک سیستم معماری را تعریف نمایید

Use Case :
Use Case مجموعه از رویداد ها ، که وقتی یکActor، در سیستم پردازش کاملی را انجام می دهد رخ می دهد و به صورت نرمال به یک پردازش بزرک نسبت داده می شود و یک قدم منحصر به فرد یا پایان کار در یک سیستم نیست.

Actor:
Actor نقش بیرونی یک شئی در سیستمUse Caseرا بازی میکند و یک شئی ممکن است چندین نقش را بازی نماید و یک شئی ، می تواند نشان دهنده چندینActor در یک Use Caseاست.

Interface:
واسط یک سری عملیات مشخص بر روی کلاس ها وPackage ها یا عناصر ، برای مربوط ساختن آنها به محیط بیرون می باشد.

Association:
نشان دهنده ارتباط یا مشارکت یکActor باUse Case می باشد .

Extends:
گسترش ارتباط در یکUse Case را نشان می دهد . یک سوی آن به یکUse Case و سوی دیگر آن رفتار و هنجار یک Use Case را نشان می دهد .

Uses :
یک نوع ارتباط وابستگی که برای نشان دادن عناصر نیازمند به عناصر دیگر است .

System Boundary:
محدوده و مرز داخلی و خارجی یک سیستم را نشان می دهد .

Constraint :
یک نوع تحمیل کننده به سیستم است و برای نشان دادن موضوعاتی که باید به گونه ای صحیحی در سیستم نگهداری شوند می باشد .

Note:
نشان دهنده توضیحات و پیفام در یک دیاگرام می باشد و تاثیر بر روی عناصر مدل و نه بر روی معنایی سیستم دارد .

2-Elment Constraint:
ارتباط بین عناصر دو کلاس یا عناصر مشترک در سیستم را دارا است.

OR Constraint :
ارتباط بین عناصر یک کلاس یا فقط مشترکات آن را داراست .
(از این قسمت به بعد با توضیح هر دیاگرام در پایانش شکلی به عنوان مثال آمده که این شکل نوع آموزش برای دریافت یک مدرک رسمی می باشد واشکال به صورت قدم به قدم توضیح داده شده اند)
مثالی از دیاگرام Use case

نشان دهنده مرز بین سیستم داخلی و خارجی است .نشان دهنده نقش یکActor در یک سیستم می باشد و ممکن است چندین نقش باشد .ارتباط بین یکActor و یکUse Case را نشان می دهد .نشان دهنده رخ دادن عملی از سویActor در یک سیستم است
Static Structure
Static Structure:
یک دیاگرام است که ساختار ثابت یک مدل را نشان می دهد که در آن عناصر ( از قبیل کلاس هاو نوع ) ، ساختار داخلی عناصر و ارتباط آنها با یکدیگر وجود دارد . و دیاگرامهایStatic Structure می تواند دیاگرام کلاس ، دیاگرام شئی یا مدل ادراکی باشد .
مورد استفاده از آن برای ساختن دیاگرام ادراکی ، برای نشان دادن ارتباطات مابین عناصر در دنیای واقعی یا دیاگرامهای کلاس و تجزیه کردن نرم افزارهای سیستمی داخل آن می باشد .

Class:
دردیاگرام Static Structureیک کلاس عنصری برای نشان دادن مفهومی سیستم موجود است و عناصر یک کلاس شامل اشیای که از نظر رقتار ، ساختار و ارتباط شبیه هم می باشند است .

Data Type :
نوع داده های صفات عناصر یا نوع عنصر های عناصر را معین می کند .

Interface :
واسط یک سری عملیات مشخص بر روی کلاس ها وPackage ها یا عناصر ، برای مربوط ساختن آنها به محیط بیرون می باشد.

Generalization:
دردیاگرام Static Structure برای ارتباط دادن یک عنصر خاص با یک عنصر عمومی به کار میرود که عناصرکاملا خاص با عناصر عمومی مرکب شده و شامل اطلاعات اضافی می شوند (مثل اشتراکات و صفات).برای مثال در یک کلاسهای Polygon ،Ellipse وSpline می توان همه عناصر که از کلاس های عمومی به وجود آمده اند را یک شکل نامید .
یکGeneralization با استفاده از یک خط چین با یک پیکان تهی که نقطه پایان آن عنصر عمومی است نشان داده می شود . شما می توانید با یک برچسب تفکیک کننده آدرس آن را مشخص نمایید .Generalization بیشتر اوقات باClassها ،Packageها وUse Caseها استفاده می شود اما می توان آن را با عناصرUMLنیز استفاده نمود.

Binary association :
دردیاگرام Static Structure یکbinary association مرتبط کننده بین دو کلاس همانند است . و می توان به آن نام و خواص ذخیره شده به binary association را اضافه نمود .
نقطه کهbinary association را به یک کلاس متصل می کند یک نقش یاassociation endنامیده می شود. و خاصیت ارتباطی یک نقش معین به صورتEnd Name،multiplicity, aggregation و navigability که به یکassociation end چسبیده شده است را بیان می کند .
Association Class:
استفاده از یکAssociation Classبرای اضافه کردن صفات, عملگر ها و سایر خواص به یک دیاگرامstatic structure است و برای سرعت دادن در چسباندن کلاس ها با یک دیگر است و می تواند به صورت یک عنصر مدلینگ منفرد باشد. و عنصری است که می تواند بر رویClass ها یاassociation یا هر دوی آن ها عمل نماید و نامی به صورت منفرد داشته باشد.

Dependency:
یک مرتبط کننده بین دو عنصر که برای نشان دادن تغییرات روی عنصر منبع که می تواند باعث تغییر در عناصر مقصد شود.این مرتبط کننده که به صورت خط چین است برای نشان دادن وابستگی به کار می رود و می تواند ارتباطات یک عنصر را به خودش نشان دهد و دارای چهار نوع است که عبارتند از :
Binding:
نوع وابستگی است که کلاس های پارامتری ، الگو ها ، پارامتر ها به مقادیر ساخته شده از یک مرز یا عناصر بدون پارامتر را نشان می دهد .

 

دانلود این فایل

 

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

لیست کل یادداشت های این وبلاگ